3D графика, просто 3D |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
3D графика, просто 3D |
29.05.2007 - 14:08
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#401
|
|
Звезда форума Группа: Участник Сообщений: 1960 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 4619 |
|
|
|
29.05.2007 - 14:53
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#402
|
|
Энтузиаст Группа: Участник Сообщений: 444 Регистрация: 11.12.2006 Пользователь №: 17713 |
|
|
|
29.05.2007 - 14:58
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#403
|
|
Звезда форума Группа: Участник Сообщений: 1960 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 4619 |
|
|
|
29.05.2007 - 17:13
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#404
|
|
Гроза баянов Группа: Модератор Сообщений: 6773 Регистрация: 5.11.2006 Пользователь №: 16646 |
Просто нужно обходиться минимально возможным кол-вом полигонов т.е. выбирать соотношение качества и потребления ресурсов в том графическом движке где будет использоваться модель. Ну и помимо meshsmooth на всю модель надо будет еще делать различные группы сглаживания, дабы на резких углах не тратиться на лишние полигоны. Лоу-поли модели лоу поли моделям рознь, все зависит от игрового движка. К примеру в игре WorldOfWarcraft огромное кол-во мелких моделей присутствуют на экране, но все эти модели имеют черезвычайно малое кол-во полигонов (к примеру камушек 5 - 10 вершин или персонаж ~350 вершин), если взять како-нибудь автосимулятор (к примеру rFactor, там модель машины может содержать свыше 8 тыс вершин). Все зависит от того куда будешь пихать модельки, сколько их там будет и т.д и т.п. вот тут есть про лоу-поли (раздел Моделирование) ]]>http://gamedev.ru/articles/?sect=6]]> Я эту всю теорему знаю, но на практике никогда не встречался, вот к чему я. К тому же, meshsmooth для лоу-поли не катит, там сглаживают чем-то по другому, без повышения количества полигонов, не помню чем. |
|
|
29.05.2007 - 23:14
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#405
|
|
Это вам не это... Группа: Участник Сообщений: 2600 Регистрация: 26.10.2003 Пользователь №: 631 |
К тому же, meshsmooth для лоу-поли не катит, там сглаживают чем-то по другому, без повышения количества полигонов, не помню чем. Несовсем. Модельку строишь в виде "EditableMesh". При этом каждый треугольник (он же полигон, он же фэйс) имеет свой бит сглаживания (от одного до 32). Соседние треугольники с одинаковыми битами групп сглаживания не имеют резкого перехода. Для лоу-поли моделей есть друга фича. На самом деле в играх плоскость (объект) либо сглажена либо не сглажена, видимость границ и острых углов достигается путём дублирования точек. То есть два соседних треугольника не имеют общих точек, просто соответствующие точки имеют одинаковые координаты. Именно такие дублированные точки должны попадать в игровой движок, различаясь только своими нормалями. Но при моделировании надо пользоваться именно ГРУППАМИ СГЛАЖИВАНИЯ (Smoothing Groups), а дублированием вершин должен заниматься скрипт с помощью которого модель экспортируется в движок. |
|
|
30.05.2007 - 00:37
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#406
|
|
Гроза баянов Группа: Модератор Сообщений: 6773 Регистрация: 5.11.2006 Пользователь №: 16646 |
Слишком заумно написал
|
|
|
30.05.2007 - 00:47
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#407
|
|
Постоялец форума Группа: Участник Сообщений: 603 Регистрация: 23.03.2005 Пользователь №: 7121 |
|
|
|
30.05.2007 - 13:06
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#408
|
|
Silent Screams Группа: Участник Сообщений: 1861 Регистрация: 12.07.2005 Пользователь №: 8873 |
а может ему Хреф нужен всиысли хреф? как по-английски? или как там чё? PSSS Это я спрашивал от имени Металхеда. Угу, так с этим я разобрался))) Пока не спросишь, пока ждёшь ответ сам сразу понимаешь)) давай на простом примере... ну допустим: человек в ресторане... надо готового человека вогнать в сцену ресторана. Сообщение отредактировано HALFORD - 30.05.2007 - 13:06 |
|
|
30.05.2007 - 13:16
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#409
|
|
Звезда форума Группа: Участник Сообщений: 1960 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 4619 |
всиысли хреф? как по-английски? или как там чё? PSSSЭто я спрашивал от имени Металхеда. Угу, так с этим я разобрался))) Пока не спросишь, пока ждёшь ответ сам сразу понимаешь)) ну допустим: человек в ресторане... надо готового человека вогнать в сцену ресторана. догадатся выделить обьекты в мердже это конечно сложно постыдился бы запости на форум 3dcenter.ru - там все скажут, что думают о работе, я просто сказал свое мнение... Сообщение отредактировано begon - 31.05.2007 - 14:22 |
|
|
30.05.2007 - 16:12
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#410
|
|
Это вам не это... Группа: Участник Сообщений: 2600 Регистрация: 26.10.2003 Пользователь №: 631 |
Слишком заумно написал crazy.gif SupaDupaFly Ну короче в двух словах: моделируй в режиме EditableMesh и разберись как пользоваться группами сглаживания. Это вобщем-то и все что нужно для лоу-поли. ]]>http://www.gamedev.ru/users/wat/articles/SmoothGroup]]> Остальное придет с опытом. Лично я нарисовал первую, пригодную для игры лоу-поли модельку, только с 4ого раза И еще оффтопный, но полезный совет: для сохранения своих нервов на форуме есть функция "в игнор" Сообщение отредактировано MAD_Deimon - 30.05.2007 - 16:12 |
|
|
30.05.2007 - 16:54
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#411
|
|
Silent Screams Группа: Участник Сообщений: 1861 Регистрация: 12.07.2005 Пользователь №: 8873 |
|
|
|
30.05.2007 - 22:19
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#412
|
||||
Crocodile Dundee Группа: Модератор Сообщений: 17942 Регистрация: 5.09.2004 Пользователь №: 4597 |
| |||
|
||||
31.05.2007 - 17:34
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#413
|
|
Silent Screams Группа: Участник Сообщений: 1861 Регистрация: 12.07.2005 Пользователь №: 8873 |
вот такой ещё вопрос к вам:
Материал ...можно вообще импортировать материалы отдельно. Ну типа как в фотошопе: там Load Patterns, импорт как бы... отдельно от 3DS? |
|
|
31.05.2007 - 17:36
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#414
|
|
Звезда форума Группа: Участник Сообщений: 1960 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 4619 |
|
|
|
31.05.2007 - 17:55
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#415
|
|
Silent Screams Группа: Участник Сообщений: 1861 Регистрация: 12.07.2005 Пользователь №: 8873 |
а сможешь описать куда там залазить? или скриншот...
|
|
|
31.05.2007 - 17:57
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#416
|
|
Звезда форума Группа: Участник Сообщений: 1960 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 4619 |
|
|
|
31.05.2007 - 17:59
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#417
|
|
Silent Screams Группа: Участник Сообщений: 1861 Регистрация: 12.07.2005 Пользователь №: 8873 |
точно, спасибо. я раньше никогда не пользовался поиском, когда недавно понял, что ХЕЛП может ответить на 80% всех (данных) вопросов на форумах.
|
|
|
30.06.2007 - 17:51
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#418
|
|
Энтузиаст Группа: Участник Сообщений: 301 Регистрация: 19.06.2006 Пользователь №: 14150 |
Люди, а скажите пожалуйста, моделил я моделил, выделяю Ребро(Edge) делаю loop, отменяю, пробую еще раз выделить, а она не выделяет =( Пробывал полигоны и вершины, тоже не выделаются =(( Делал рестарт 3ds таже батва...
И еще, подскажите, а как в ViewPorts сделать, что бы когда создавал модель, между сегментами не появлялась диоганальная линия, до этого делал, а щас переустановил 3ds и забыл в каком меню =((( Первый вопрос отпал, я нечайно нажал галочку юзе стек селекшн Сообщение отредактировано TABPO - 30.06.2007 - 17:54 |
|
|
30.06.2007 - 19:53
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#419
|
|
Это вам не это... Группа: Участник Сообщений: 5923 Регистрация: 18.10.2003 Пользователь №: 517 |
|
|
|
30.06.2007 - 20:38
Вставить ник | Быстрая цитата | Сообщение
#420
|
|
Энтузиаст Группа: Участник Сообщений: 301 Регистрация: 19.06.2006 Пользователь №: 14150 |
Спасибо, я нашел ее, она была в настройке дисплей драйвера, там галочка Display All Triangle Edges
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.01.2025 - 18:10 |